Por Endika Vásquez

23 de noviembre de 2020

Videojuegos

Las pruebas por IA, esenciales para los vastos mundos del videojuego actual

Cuando pensamos en la fase de pruebas de un juego, nos viene a la cabeza un grupo de personas en una oficina con múltiples máquinas corriendo el programa y buscando errores meticulosamente. Hoy en día, debido en gran parte a la extrema amplitud que nos permiten los videojuegos actuales, las pruebas se hacen de una forma más eficiente.

Para Baldur's Gate 3, se ha dado uso de inteligencia artificial, que, a diferencia de las pruebas con personas, hace recorridos del juego a una velocidad extrema, poniendo todos los componentes en la programación a un nivel de estrés extremo, casi surrealista. De esta forma, si el World Tester no es capaz de "romper" el juego, es mucho menos probable que un ser humano lo haga.

Esta táctica no es exclusiva de Baldur's Gate, pues muchos estudios llevan haciendo esto durante varios años, ya que "Hacer un recorrido de pruebas completo con jugadores humanos no es factible en cada nueva entrega de código", dijo Jim Merril en 2016, desarrollador de League of Legends, "Y aún si fuera posible, requeriría de una flota completa de "testers" para devolver los resultados en el tiempo requerido."

Existen estudios académicos de tan pronto como 2012, que explican como Electronic Arts ideó el sistema automatizado para asistir en el desarrollo de sus juegos de fútbol.

El World Tester de Larian Studios es la "primera línea de defensa ante los problemas más aparentes que una versión concreta del juego puede tener" según Octaaf Fieremans, productor del estudio. Cuando una nueva versión del juego está disponible, el World Tester la visualiza y empieza a jugar, encontrando rápidamente problemas como crashes.

El proceso está automatizado, desde que se envían las versiones, el ordenador reporta todo fallo que es capaz de encontrar, y los fallos catastróficos son registrados en una base de datos y simultáneamente enviados a los equipos de programación con la orden de investigar esto. Todo ello sin levantar un dedo.


Esta herramienta ha estado en manos de Larian desde 2013, en el desarrollo de Divinity: Dragon Commander, pero la IA necesitaba de mucha atención humana, pues se dedicaba principalmente al combate y requería de alguien para monitorizarla manualmente y corregir los problemas de forma local. El tester aprendió con el tiempo a guardar y cargar partidas, dialogar con los NPC y a crear un mapa de calor con las zonas con problemas, y la frecuencia de estos.

Las capacidades de la herramienta no eliminan por completo la necesidad de seres humanos para el aseguramiento de calidad, generalmente hecha en fases más avanzadas y estables del desarrollo. Los humanos se encargan de hacer pruebas más meticulosas y tratan de meterse en sitios y hacer acciones que una máquina automatizada no puede.

En caso de que el tiempo no este de parte del desarrollo, y este se encuentra en fases avanzadas y es teóricamente estable, se inician el aseguramiento de calidad humano y el World Tester al mismo tiempo, con una notable eficiencia, ya que se han dado ambos escenarios: uno en el que la máquina da el visto bueno pero los jugadores no, y otro en el que los testers no son capaces de encontrar fallos que la IA ha sido capaz de registrar.

Una de las mayores ventajas de la automatización, además de lo anteriormente mencionado, es que esta no se aburre, es decir, que es capaz de repetir la misma tarea una y otra vez, pues la gente no es tan eficaz a la hora de repetir una tarea siguiendo exactamente el mismo método.

Finalmente, Larian ha decidido abrazar el formato "Early Access" para Baldur's Gate 3, en el cual la misma comunidad hace las pruebas de aseguramiento humanas, a la vez que tienen una experiencia muy disfrutable gracias a la asistencia que da el World Tester en el desarrollo.

"Lo que más queremos, es dar a los jugadores una versión del juego que les permita generar el feedback que nosotros aún desconocemos. Esto solo puede ser logrado eliminando los errores en primera línea que harían del juego una experiencia compleja o frustrante." -Octaaf Fieremans.


Fuentes: VICE Games